Esempi di attività H5P consigliate per l'uso in Moodle

Sito: Ufficio Digital Learning e Multimedia
Corso: Prova h5p
Libro: Esempi di attività H5P consigliate per l'uso in Moodle
Stampato da: Utente ospite
Data: domenica, 30 giugno 2024, 21:19

1. Multimedia

Il contenuto multimediale offre una tipologia di apprendimento variegato e coinvolgente: ciò amplifica e migliora la produttività individuale degli studenti in un ambiente in cui questi possono esprimer le proprie potenzialità attraverso l'autoapprendimento, supportato dall'adeguato e specifico supporto tecnologico.

Segue una galleria di esempi di attività H5P basate principalmente sull'uso del contenuto multimediale che, adeguatamente progettate e costruite, si prestano all'uso in ogni ambito del sapere universitario. 

1.1. Branching Scenario

Il Branching Scenario è una delle possibili attività interattive proposte da H5P, particolarmente utile in contesti didattici in cui si prediligono metodi learner-centered con grande interazione tra i partecipanti, per promuovere apprendimento basato sulla risoluzione di casi (Case-Based Learning), problemi (Problem-Based Learning), o sulla presa di decisione (Decision Making).

Con questa tipologia H5P offre la possibilità di utilizzare video o una serie di altre attività disponibili per costruire i vari scenari che creano il caso/problema da risolvere.

Può essere utilizzato anche per creare semplici percorsi di apprendimento su un tema, fatti in modo che possano essere seguiti dagli studenti in maniera personalizzata.

La struttura base in cui si articola un Branching Scenario è ramificata, un vero e proprio albero in cui ad ogni ramo corrisponde una possibilità differente che modifica via via il “destino”/percorso della traccia principale.




1.2. Interactive Book

L'Interactive Book consente di creare libri in cui è possibile mettere insieme svariate tipologie di contenuto come video interattivi, domande, presentazioni e altro ancora, distribuendolo su diverse pagine. Ciò rende l'erogazione di contenuti meno passiva e aumenta il coinvolgimento degli studenti. 




1.3. Interactive Video

L'Interactive video consente di aggiungere ai videoclip delle interazioni di diversa tipologia, come immagini, elaborazione di testi, link e quiz in finestre pop-up. Tutto questo mentre si procede nella visualizzazione del video.
E' utile quando si vuole presentare un argomento, ma rendere la presentazione attiva, più coinvolgente e dinamica.



1.4. Audio Recorder

Il registratore di audio consente di registrare la propria voce e di riascoltarla o scaricarla in formato .wav.
Può essere utile per esercizi di pronuncia in lingua.





2. Presentazioni

La presentazione di contenuti in quanto tale non prevede particolari tipologie di interazione con lo studente, ma, opportunamente progettata, può rendere l'apprendimento degli studenti decisamente più efficace.

Seguono esempi di attività a disposizione per raggiungere il suddetto scopo. 


2.1. Course Presentation

Il Course Presentation consente di aggiungere domande a scelta multipla e di altra varia tipologia, oltre ad altre tipologie di interazione alle presentazioni, usando solo un browser. Ciò rende le presentazioni maggiormente coinvolgenti.






2.2. Timeline

Creare una timeline interattiva può essere utile per visualizzare le tappe principali di un evento, un percorso nel tempo, Per ogni tappa è possibile aggiungere ulteriori informazioni con testo, immagini e/o collegamenti esterni.





2.3. Game Map

Game Map è un'attività H5P che consiste in stadi/tappe che si possono organizzare su un'immagine si sfondo. Ogni tappa è connessa alla successiva e può a sua volta contenere un contenuto interattivo H5P, da guardare o completare. E' necessario definire delle regole che determineranno verso quale tappa lo studente di muoverà dopo averne visitata una, creando una vera e propria game-like experience. 



2.4. Impressive Presentation

Impressive Presentation offre la possibilità di creare presentazioni 3D in cui è possibile navigare la pagina/slide/immagine man mano che si scorre in avanti, zoomando o ruotando, il tutto accompagnato da transizioni ad effetto,





2.5. Chart

Per presentare dati utilizzando dei grafici si può usare Chart. Consente di scegliere tra due tipologie di visualizzazione, a torta o a barre, e di inserire etichette che riportano i dati numerici o le categorie e cui questi si riferiscono.






2.6. Image Hotspots

Con Image Hotspots si possono presentare delle informazioni relative ad un tema partendo da un'immagine sulla quale si impostano degli spot cliccabili di diversa tipologia: testi, altre immagini, video e/o collegamenti esterni.




2.7. Structure Strip

Structure Strip è una nuova funzionalità H5P che consente di raccogliere informazioni su uno specifico tema, dividendole in categorie in ottica riassuntiva.





2.8. Documentation Tool

Documentation Tool è uno strumento di H5P particolarmente indicato quando si vogliono tracciare le strutture/gli step principali di processi di ogni tipo: iter decisionali, progetti, piani di lavoro. 





2.9. Cornell Notes

Cornell Notes è l'attività H5P che prende il nome dall'omonimo sistema messo a punto nel 1950 da Walker Paulk, professore di Educazione della Cornell University.

Si tratta di un sistema che fornisce un formato condensato e organizzato di note, pensato per gli studenti della scuola secondaria e dell'università.

Ci sono diversi modi di prendere appunti, questo consiste nell'utilizzo di due colonne: la colonna per le note (a destra) è doppia rispetto alla colonna delle domande e delle keywords (a sinistra). Nella colonna a destra si prende nota dei concetti principali, evitando concetti e frasi eccessivamente lunghe ed elaborate, a favore di simboli e abbreviazioni. Per rendere le note comprensibili ad una lettura a posteriori, nella colonna di sinistra si riportano domande e parole-chiave che ne dirigono il senso. La parte sottostante è dedicata al riassunto che si può redigere seguendo note e domande-guida.

Uno studio pubblicato nel 2010 dalla Wichita State university ha compara due metodi di annotazione basati entrambi sulle note e ha rilevato che il sistema Cornell  risulta più efficace nell'organizzazione delle nozioni che hanno ricevuto e consente una migliore revisione nel momento in cui devono testare quanto ricordano di ciò che hanno imparato. Inoltre, il metodo migliora lo studio e le competenze di ascolto degli studenti.




2.10. Essay

Come suggerisce il nome dell'attività, Essay consente di assegnare agli studenti un saggio/una produzione aperta su un tema dato. Gli studenti possono ricevere un feedback immediato al testo composto sulla base di un elenco di parole chiave indicate che innescano il responso nel caso in cui siano presenti o assenti nel testo.   




3. Immagini

Le immagini sono una buona alternativa per catalizzare l'attenzione degli studenti variando il canale attivato per l'apprendimento: possono essere utilizzate sia come mezzo per presentare contenuti con una galleria, sia per testare l'apprendimento attraverso semplici esercizi che fungono da momenti di autovalutazione. 

Di seguito alcuni esempi di attività basate proprio sull'uso di immagini.


3.1. Image Pairing

Con Image Pairing si possono eseguire esercizi di appaiamento: gli studenti hanno a disposizione due gruppi di immagini che possono appaiare mediante un drag and drop. Poiché non è necessario che entrambe le immagini di una coppia siano uguali, è possibile anche testare la comprensione di una relazione tra due gruppi di immagini diverse.





3.2. Image Sequencing

Con questa attività è possibile usare le immagini per testare delle conoscenze: indicato un determinato criterio di ordinamento, gli studenti eseguono l'attività seguendo la consegna, I criteri possono essere di diversa natura, motivo per cui l'attività si presta bene ad un utilizzo in qualsiasi ambito del sapere. 








3.3. Image Slider

Image Slider funge da galleria di immagini che può essere fornita con differenti scopi: per visualizzare nozioni, per esemplificare visivamente un processo o un evento storico, o per semplicemente per fornire esempi. 





3.4. Find Multiple Hotspots

Con Find Multiple Hotspots è possibile creare un test basato su un'immagine in cui lo studente deve selezionare gli spot corretti  richiesti.    





3.5. Image Choice

Con Image Choice si possono effettuare esercizi di categorizzazione partendo dalle immagini: indicata una precisa categoria, un criterio, si tratta di scegliere le immagini degli oggetti in esame che rientrano in quella categoria, che soddisfano quindi una determinata caratteristica o criterio.





3.6. Image Juxtaposition

Image Juxtaposition consente di mettere a confronto tra di loro due immagini che rappresentano uno stesso soggetto proposto in condizioni differenti. Da questo confronto gli studenti possono effettuare riflessioni e trarre conclusioni utili ad aumentare la conoscenza di un determinato tema. 






3.7. Agamotto

Agamotto è uno strumento H5P pensato per analizzare un contenuto a diversa profondità facendo uso di immagini. E' altresì utilizzato per osservare l'evoluzione di una particolare situazione visualizzandola in diverse fasi in numero superiore a due (consentito invece da Image Juxtaposition).





4. Quiz

Per testare le conoscenze, in ingresso, in itinere o in uscita, in ottica formativa, si possono utilizzare varie attività H5P, Ciascuna di esse attiva differenti canali di apprendimento, recuperando le conoscenze che lo studente ha appreso.
 

Seguono vari esempi di tipologie di domande disponibili in H5P: sta al docente scegliere quale utilizzare, a seconda del canale d'apprendimento che vuole attivare e/o dello scopo che vuole raggiungere.
Le domande possono essere utilizzate in Set, variandone di volta in volta la tipologia. 

4.1. Quiz (Question Set)

Come anticipato precedentemente, la possibilità di creare un Quiz con un insieme di domande di varia tipologia viene offerta dal Question Set.

Le varie tipologie sono presentate nei paragrafi che seguono. 





4.2. Drag and Drop

Con questa attività è possibile spostare delle etichette su un'immagine, con lo scopo di riconoscere elementi della stessa o ricostituire sequenze,
Gli elementi trascinabili possono essere di natura testuale o immagini. 
Se sono immagini possono essere usati per la ricostruzione di parti di immagini (come in un puzzle). 
Per la particolare versatilità si presta all'uso in ogni ambito del sapere. 




4.3. Drag the Words

Drag the Words funziona in maniera analoga rispetto al Drag and Drop: dato un testo iniziale con parole mancanti, offre la possibilità di inserire queste parole che vengono presentate come elementi trascinabili all'interno di spazi indicati. 

E' particolarmente utile per ricostruire testi per riassumere argomenti precedentemente presentati.  






4.4. Fill in the Blanks

Fill In the Blanks ha le stesse finalità di Drag the Words, con la differenza che non ci sono gli elementi trascinabili. Le parole mancanti devono essere inserite da tastiera dallo studente. 





4.5. Complex Fill the Blanks

Complex Fill the Blanks è un Fill in the Blanks evoluto perché offre un sistema di feedback avanzato e individualizzato rispetto agli errori commessi dallo studente.





4.6. Mark the Words

Con Mark the Words lo studente deve selezionare specifiche tipologie/categorie di parole all'interno di un testo. E' un ottimo esercizio di riepilogo o consolidamento di nozioni acquisite.




4.7. Multiple Choice

Con Multiple Choice si possono creare domande a scelta multipla. 





4.8. Sort the Paragraphs

Sort The Paragraphs è un'attività, particolarmente indicata per per gli insegnamenti in lingua straniera (ma non solo), che prevede la possibilità di ordinare dei paragrafi per ricostruire sequenze di processi, ordinare azioni e simile, utilizzando esclusivamente elementi testuali. 




4.9. Guess the Answer

Guess the Answer crea per lo studente occasioni per mettersi alla prova. 

Utilizza immagini e chiede allo studente stesso di indovinare la risposta. Lo studente non inserisce la risposta, ma apprende l'informazione.

Data la creazione di domande e l'idea di fornire delle risposte corrette, si presta ad essere una specie di glossario per fornire preconoscenze, ad essere adoperato per la ripetizione a mo' di addestramento, oppure per fare sintesi alla fine dell'erogazione di contenuti.